16.5 Æfingar og verkefni
Verkefni 1: Nemendur skipuleggja eigin hugmynd að framtíðarveitingastað þar sem þeir skilgreina fimm tæknilausnir úr kaflanum, rökstyðja val sitt og búa til framsetningu (ppt eða stutt vídeó) þar sem hver lausn er útskýrð, virkni hennar lýst og áhrif á rekstur metin.
Verkefni 2: Í hópum taka nemendur dæmi um veitingastað sem glímt hefur við matarsóun og nota gögn frá Winnow til að greina orsök úrgangs. Hóparnir þróa tillögur að hagræðingum með gervigreind, sem þeir meta í formi skýrslu með áætluðum sparnaði.
Verkefni 3 : Hver nemandi finnur raunverulegt dæmi um AI-notkun í veitingarekstri (t.d. spálíkan um eftirspurn), greinir áhrifin á starfsáætlun og telur upp kosti og galla sjálfsafgreiðslulausna. Niðurstöðurnar kynna þeir á smærri málstofu bekkjarins.
Verkefni 4 : Hópverkefni þar sem nemendur bera saman tvö birgðastjórnunarforrit (t.d. Apicbase og MarketMan), setja upp samanburðartöflu yfir helstu eiginleika og skipta með sér skyldum við að útbúa stutta kynningu og ritgerð þar sem þeir leggja mat á helsta ávinninginn af slíkum kerfum.
Verkefni 5 : Í lokin skrifa nemendur einstaklingslega stuttan pistil um eigin lærdóm, hvernig tæknilausnir úr kaflanum gætu umbreytt þeirra framtíðarrekstri og hvaða áskoranir gætu komið upp við innleiðingu.